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20190103

年終榜/一八年/最愛專輯 40 ~ 21



我真的,真的,真的很久沒有聊音樂了。

憂鬱症、出國、找工作、戀愛、爭執,這幾年風風雨雨,心累了,不知道該寫什麼,不覺得自己的想法有多少重量。於是乾脆不寫,只是聽,一直聽。

不過我總覺得不寫了便少了什麼,這幾年過得越來越不像自己。我應該是要多話,亂講,愛現。我應該是要忽略所有人的看法,或是忽視根本沒有多少人在意自己的事實。我過去就只是為了我自己而寫,靠著自己越來越差勁的中文整理聽過、看過、讀過所產生的思緒。我真的需要聊點音樂。

所以千拖萬拖之下,昂克我回來了。如果願意的話,跟隨著我無足輕重的文字,挖看看有什麼寶可以聽吧。

20160108

總回顧/閒置的二零一五

一五年的我就像一塊海綿,不是浴室拿來清洗身體的,而是廚房拿來洗碗、尤其是刷高級廚具的那種海綿。剛剛我想說來洗個碗,冬日顯得沒有殺傷力的日光從一旁的窗子灑在我的側臉,有些刺眼。洗著洗著,覺得自己好像在拍美國的什麼獨立電影,那種溫馴又柔和的日光,照在一個洗碗的男孩,男孩搓著海綿,刷著剛剛煮過水餃的鐵鍋。沒有劇情,沒有情緒,當下男孩只覺得滿足。

20141231

年終總回顧/一四年

<好混>

今年秋季開播的<福爾摩斯與華森>第三季裡,講到主角福爾摩斯其中一個經常合作的數學天才,他一直認為自己和福爾摩斯之間已經超越合作的關係,是真正的好麻吉,想當然,冷酷的福爾摩斯從不這麼認為。後來他們終於攤牌,數學天才很難過,福爾摩斯則是把這個真相當作其他已經破過的案子一樣,講完就當作沒事了。

當作沒事,不代表沒事。從英國來紐約定居的新福爾摩斯心裡面產生出那麼些微的、稀有的同理心。的確,每個人看到的,不一定就是他所想到的,反之,自己認為正當的道理,也有可能會傷害到任何一個人。或許福爾摩斯、以及我們可以選擇不在意,但有人難過了是事實,而且總有那麼一天,自己可能也會被那個與想像不符的事實而受傷。

今年看了這麼多影集和電影,小說也讀了一點,<福爾摩斯與華森>或許不是我最喜歡的年度影集之一,可是上述這段一直在我腦裡盤旋不去。說到想像和現實不同這老梗題材,也有太多的文學作品玩過,今年就有控制這部電影,好幾十年前滾石樂團也唱了這麼一首歌,甚至每個人家裡可能都有這麼一個人--以本人為例,我老父--時常囑咐我們腦子不要想得太過美好。這個世界一點也不美,也沒想像中的那麼好混。

20141020

搖滾交響音樂祭 vs 記憶


話說上上禮拜六,咱們台灣最大的電玩論壇網站巴哈姆特,非常神勇舉辦所謂的 VGO 搖滾交響音樂祭,邀請 VGO 本團來台和台北愛樂青年團合作現場詮釋核心玩家們心繫許久的遊戲配樂,甚至連幾個原編曲家都到場聆聽 (如果運氣好,還能花點錢在節目開始前和他們簽個名摸個頭之類),陣容還真的堪稱豪華,很難不讓從小聽電玩配樂到大的粉絲如我買單。

而這也是蠻讓人難過的地方,因為這些大大小小的名字,從光田康典到下村陽子到崎元仁等等等等等等一字排開,要保持理智實在太困難,可是在這瘋狂下,像我這樣的人就有可能忽略了這是場 VGO 的演唱會,而不是 VGL。

20140410

略談 SQUARE ENIX: "上" 個世代的兩難



"泥塗在自己身上的黑暗時代"


自 PS3/XBOX 360/Wii主導、所謂的第七世代的來臨,以 Final Fantasy 聞名世界,還有以 Dragon Quest 系列獨霸日本當地角色扮演遊戲鰲頭的製作公司 SQUARE ENIX (以下簡稱 SE) 就陷入了一種非常尷尬的險境。一,他們已經失去 SFC (台灣俗稱超任) 時代的創新和眼界,連早沒幾年的 PS2 時代都遠遠超過於零七年後的表現。二,他們進入這個第七世代後,被買下的英國製作公司 Eidos 不提,不勝枚舉的手機和攜帶型主機遊戲不提,廣大舊輝煌時代的重新移植或 remaster 不提,像最後的遺跡 (The Last Remnant) 這種技術類型的失敗試金石也不提,除了 Final Fantasy (以下簡稱 FF),這家公司就再也沒有捧出任何新的玩意兒。三,他們的年度收益不斷下滑。

20140113

超能殺機: 證明自溺也是可以很無趣的


第三次了,David Cage 終於證明他自己是個美麗的織夢人。他擅長尋找不尋常的題材,試著想要跳脫遊戲界已經重覆太多次的正義與勇氣的死胡同,他同樣擅長包裝和舖梗,讓遊戲看起來不像是遊戲,讓玩樂不再是過眼雲煙的壓力釋放,反而像一則探索玩家內心的開拓史。他有著讓逐漸麻痺的老玩家們看來頗有遠景的想像力,鼓勵他們追求新的刺激,帶領他們到無法預設的新國度。他讓人真誠相信他的創造力,相信他的勇氣,比方說全面失控 (Fahrenheit) 中看起來非常引人入勝的神秘力量、或是暴雨 (Heavy Rain) 中被害與加害人的糾葛殺機。

20121231

隨興的2012年末


(一月四號小額度增加)

年底照慣例想要寫一篇什麼的來緬懷這一年,我回顧起之前兩年寫出來的東西,一個叫做真正的2010年末,一個是完全的2011年末,害我很想要叫今年是"無敵的2012年末"、或"依然健在的2012年末"以紀念馬雅人錯誤的未來預言之類 (話說我們為什麼要在乎一個已經絕滅的民族?) ,不過不管冠什麼字在前面都覺得好古怪,難道我也該取什麼像是"超級2012年末"之類的,聽起來好像今年都白過了,只有年末稍微可看一點。

20120423

Android

有人還會想看異型嗎? 尤其是Ridley Scott的異型前傳? 對我來說他執導的初代異型中,最讓我喜歡的其實是片頭那個一筆一畫逐漸拼湊出英文片名的設計,每次看都讓我背後直顫,即使現在有太多複製的手法,恐怕沒有一個能比異型首集還要搶眼。

不過這次由他回鍋執導的前傳Prometheus最注目的不單是會不會扭轉他的創意枯竭,由德國香肉Michael Fassbender飾演的機器人David實在太有趣了,讓人直想起首集那個可憐的機器人(後來去演Frodo的老家人),以下這個釋放多天的影片的趣味恐怕還大過原片預告太多。


不過看久了,實在無法不令人不聯想今年更早一點,由遊戲公司Quantic Dream的David Cage執導的新遊戲引擎展示短片KARA。比起稍微詭譎的David,Kara展示出該公司相當器重的人性思考,相當感動。


說到機器人,其文本實在難以數清(個人最愛的恐怕還是押井守的功殼機動隊,Mass Effect 3的EDI也是有趣的設定),看來我們人類都對和自己一模一樣相貌卻由機器組成的存在有種莫名的恐懼和憧憬。回到異型,不難想像為什麼Scott要把機器人放進怪物的文本裡面,當我們看著和自己幾乎相同可是又不是人類的存在步入危機之中,那種微妙的緊張和爽勁真是難以言喻。

Rock and Game and Nostalgia

懷舊似乎是現代社會向前邁進無法避免的副作用,特別是科技進步每個人都能用不同工具發聲的這個時候,向過去致敬的手段也是不勝枚舉。於是這個由Fredde Gredde和Jolly鼓手(看起來很好吃)合作的十分鐘合集對我這個很不想承認可是聽完覺得自己實在是電玩老骨頭的老玩家來說,實在有點太過感動,即使有些橋段太像我很不欣賞的日本配樂家櫻庭統。

20120321

風之旅人,這齣電影


大概沒有人質疑質量效應三部曲(Mass Effect)高潮迭起、從開始到結束、彷彿一場公路的星際旅途,所以我敢說,把來自整個星系、各有歷史包袱的夥伴縮減成一個個陌生、長得又和自己一模一樣的路人,將一百多個小時的陰謀和探索濃縮成兩個小時不到的迷你版本,所有細節更小更單純,整個帶來的感動卻依然無與倫比,風之旅人(Journey)就是這麼款了不起的奇蹟。

20120319

質量效應三究竟能不能靠孤單的英雄打破三部曲的魔咒?


為什麼所有三部曲中,最好的幾乎是中間那一個,在遊戲產業,戰神(God Of War)、戰爭機器(Gears Of War),甚至去年的秘境探險(Uncharted)一次次規模不輸給前幾代的完結篇還是不幸中了這個詛咒,今年又有一部大作第三最終作中了這個蠱毒,質量效應三(Mass Effect 3),終結浩瀚宇宙、人類與外星生物、有機物和無機物、混沌和秩序兩者間不斷交織所寫出的龐大故事,質量三畫下一個從視覺特效、以及敘事手法都相當震驚的句點,可是顯然的,這對陪伴了三代、花了五年守候這些螢幕夥伴的玩家還不夠。是不是因為第二作感受不到這份缺憾,所以才稱得上最好的?

20111231

完全的2011年末


現在我在倫敦近郊的公寓裡,和一群人思索著明天要怎麼在大笨鐘旁邊過新年。然後如果要問我去年最想不到會發生的事情,就是這了。

20110530

Fortress

雖然不是老新聞了,挪威遊戲製作商GRIN在09年倒閉以前,曾經受日商SQUARE ENIX的委託進行一項知名角色扮演遊戲FINAL FANTASY的新企劃,Fortress,企圖呈現與以往系列作截然不同的新風格。雖然這個令人期待的跨國企畫案據說因為雙方溝通不良而惡性終止,去年流出的幾張設定稿仍然帶出許多美麗的構圖,看著看著不禁讓人想像,如果這個計畫繼續下去,會不會呈現出北歐神話氣息的新光景呢? (via)







這裡附上過去釋出的開發影片。畫面或許真的好上XIII許多。

20110522

Portal 2


說到機器人會先想到什麼?

嗯.... 我想想。首先會是Star Wars的R2D2吧? 沉默不語、盡責守護著安納金一家人,忠誠的程式設計在人類感情史上反而難以實現。不然就是原子小金剛,它大概就是話比較多的R2D2。Capcom 的洛克人顯然稍微襲承原子小金剛的雛形,咀嚼青少年的青澀與叛逆。Ghost in the Shell的素子只是將肉身換作鋼鐵,不屬於人工智慧的範疇,姑且也不深論,史匹柏的A.I.裡那個單純渴望母愛的小男孩倒與上述例子沒有特大的差距。最後當然會想到Wall-E,除了我們熟知的忠誠盡責,更多了那份死命追求真愛的執著,寫下程式的人類都難以辦到了,程式運算的結果卻是如此。

20110408

Gamers Heart Japan


日前全球遊戲娛樂工作者聯合發起了一項募款活動,Gamers Heart Japan,替幾周前發生重大天災因而損失慘重的日本當地募款。於此他們錄了段長達一個小時,包括二十來位著名遊戲製作者、以及各大遊戲評論媒體編輯的訪談,分享日本文化究竟如何在他們的童年中萌芽,大和的遊戲產業又怎樣影響他們製作遊戲的方向。


20110225

Myth From The Past


有時候連我們都會思考過去那些東西是不是都遺失了。

這乍聽媲美卡卡女神是不是又再抄襲的嚴肅程度(說不定還輸了),這種疑問,每每在不同的領域發光發熱。比方說好萊塢台會重播的天生一對,看完後真的會深思那個小女孩究竟消失到哪去。看完當真愛遇上八卦後這個疑問會更深,畢竟當年那個與狼共舞的神勇大哥現在完全變成紅不起來的螢幕情人,唯一值得安心的是當年那個瑞秋直到現在也不過只是換了個名字的瑞秋。很多東西都不見了,四年多前被火燒掉的我家河堤旁的永和豆漿,Versus的代理權,在輪椅上替DIOR新裝走秀的前總統夫人,Sparklehorse(因為同樣原因停團的還有Joy Division以及Nirvana,但那些都在我懂事前發生的所以不提),在家附近的八方雲集(昨天才發現倒了),健康的視網膜,以及從來沒有走光過的妙麗。許多事情都消失,不然就是隨著改變而不再重現。不過請注意,我可沒有覺得不好,畢竟有時候個人也是好喜歡那個懷舊的心情,就像啥都瞭了一書裡面說的: [我不愛你,只是愛那個愛你的我的身影]。

20101230

20100908

The 13th Final Fantasy


最近吵得浩浩蕩蕩的一則新聞,應該是日本大廠Square Enix去年底於PS3平台推出的國民大作Final Fantasy XIII,將於今年底在日本本土以國際版的形式移植到360主機上的消息。此新聞一出來可不得,眾多台日兩地的忠實PS3玩家,紛紛抨擊SE社這相當不"忠誠"的背叛,雖然以歸咎日本傳統封閉的民族性,或是主機情節,抑或單純的炒作。沒錯,移植本來不可恥,乃正當不過的商業行為,不過有鑑於本年初,SE社曾經在某大雜誌上信誓旦旦的說:我們絕對不會在日本推出360版本的FFXIII。如今就算巧以國際版名義(也就是加上英文語音的意思)呼攏發售,不免還是令人想像出SE社猶疑不定、而又牆頭草的投機本質。

那麼FFXIII到底是怎麼樣個遊戲呢?老實說,這是我比較想著墨的地方。作為FF系列中,第一個讓我非常想要快速破關然後鎖進櫃子裡,再也不願提起的一代,想說的東西真是太多,太多了。

20100219

Preview: Heavy Rain


總覺得應該就是時候了,我老早就想好好寫這篇,關於暴雨,關於這一個可能誨暗的遊戲,隨時都會把人抓進苦澀傷悲的驚悚之旅。

記得小時候,老爸常常帶我到一個朋友家,那時候我家還沒電腦這種新鮮玩意,但那個有錢人家有,裡面有款遊戲,內容很單純,往往就是一個畫面,有很多可愛的圖示組合成一個故事,只要拿滑鼠一按,就可以和那些物品作互動,像是點點滅火器,就會噴得老鼠一身白之類的,讓我點得不亦樂乎,玩到我爸說回家了我還哭著拒絕呢。很神奇的,暴雨讓十幾年後的我又燃起這麼一種探索的熱烈欲求。

首先讓我們稍微複習一下遊戲史。1983年,遊戲界仍然由點陣圖當道,不過在電影或影集等等敘事媒體的演進下,某些遊戲公司意識到,或許可以藉由事先儲存好的影像,藉由單一選項的不同,交錯作出不同的組合形式,提供玩家不同於以往的娛樂價值。所以Cinematronics這家遊戲公司,仿造當時最流行的迪士尼式風格動畫,推出了這麼一款不同於小精靈之流的遊戲,Dragon's Lair,遊戲操作很簡單,只要照著圖示按按鈕,就可以看到下一段動畫,藉由動畫與動畫之間的連結,完成一整個故事架構。簡單來說,按按鈕,就可以欣賞勇士拯救公主的奇幻冒險,每次選擇不同,過程也會有所差異。

後來這一招,被日本學走了,KONAMI當年推出的戀愛手札系列,可以說是靠著選項追求美少女的愛情遊戲始祖。SCE也不甘示弱的,與技術高超的動畫公司Production I.G.聯手,推出雙面嬌娃、擁抱季節等等的選項互動式動畫,後來甚至還衍生到PS2上頭。當然歐美也是學得專精,Fallout系列以及其他知名的美式角色扮演,都以選項來決定故事最後的盡頭。不過應該沒有人不會承認,SEGA在Dreamcast推出的作品,莎木,這款被遊戲界恭維的大作,以一個按鈕簡化角色的選擇與走向--後來衍生出所謂的QTE"Quick Time Events"系統,影響後世太多太多的新一代經典,如戰神系列、惡靈古堡4等等。

QTE最值得讚許的,就是以一個按鈕考驗玩家的反應力,在遊戲的進行下,適時作出選擇,完全去除掉累贅的文字敘述,讓玩家極快投入遊戲的氛圍中。當然這個系統也有盲點。QTE首於新鮮度,一旦玩家玩過一兩次,記得按鈕的順序與結果,換來的就只是乏味與老套。所以QTE往往只會是遊戲中的加味小菜,不會成為撐起整體的主軸。

不過很顯然的,法國遊戲製作公司,Qauntic Dream,企圖試著發展QTE系統的可能性。靠著上一個作品,Fahrenheit,也就是銀色殺機,他們發現就算只是簡單的QTE系統,也可能交織出百玩不膩的遊戲性。QTE原本就是故事與故事的橋樑,他們只要能夠做出更多的故事情節,創作出更多的分歧與支線,就能組合成為一個也能有十小時遊戲時間以上的作品。於是他們想出一個可吸引玩家主動投入的故事情節,以及豐富的探索要素,甚至是高技術的聲光效果,成果就是下個禮拜即將推出的驚悚作品,Heavy Rain,暴雨殺機。

Heavy Rain的故事很簡單,卻簡單的相當引人注目。HR敘述一個連續殺人犯習慣擄走被害人,並且以嚴苛的考驗作為線索,要是解讀失敗,四天之後,就會將被害人溺斃於水中,並且留下一個意義不明的摺紙,被暱稱為摺紙殺手,Origami Killer。遊戲中以四個角色為主,像是曾經有過美好日子的Ethan Mars,因為一場車禍失去妻兒,唯一的孩子卻疑似被摺紙殺手所擄;以及患有嚴重失眠的女攝影師Madison Paige;被指派追查兇手的退休刑警Scott Shelby;和操弄著最新科技、卻患有難堪藥癮的FBI探員,Norman Jayden。玩家將視情況操作這四個要角,進行遊戲的主要目的--解開摺紙殺手的真面目。


Ethan Mars

Madison Paige


Scott Shelby

Norman Jayden


目前釋出的片段中,我們還可以看到如同美國影集的街景房舍。我欣賞那種不造做的選色與風格,一種淡淡然,卻不失真實性的細膩。人物的細膩程度也是不在話下,以一個劇情著重的作品來說,人物的細緻是必要的,HR的成果也不令我失望,雖然可能不會是多邊形最豐富最完整的模組,不過像是毛孔以及膚色等等細節卻處理的相當自然,表情變化多情萬種,讓我不必計較某些背景粗糙的物件。前幾年釋出的Demo影片The Casting,一位女演員的勁爆性自白,多少也是讓我們領悟Quantic Dream琢磨角色情感演出的心細與努力。




巧的是,製作人David Cage曾說: HR不是另外一個Dragon's Lair,當然也不是市面上那些冒險動作遊戲。這番話對我來說雖有標新立異之嫌,不過可以諒解的是,市面上的確少有這種以真實世界作為基底的架構,不若前作Fahrenheit,HR沒有奇幻般的魔力,毫無爆炸性的槍戰,更沒有所謂的怪力亂神。裡面的角色會死於槍刀之下,只要你的一個按鈕,就可以決定他們的生與死,故事也宛若影集一般,死只是故事的一部分,並不會結束整個遊戲,遊戲會繼續下去,直到玩家最後所擇的命運的到來。我們的探索並不會拯救整個世界,殺人魔的真相也不過就是個我們常常在報紙看到的頭條,一晃就不再去留意,而HR不會是QTE系統的最後一款遊戲,更不會是冒險遊戲這種類別的新始祖,但我想可能很少會有一款遊戲,操控著角色刷牙啦洗臉阿甚至喝果汁等等日常瑣碎的動作,乍聽之下很無趣,但與市面其他遊戲相比,是不是更貼近一般的我們呢?而一般的我們,卻很少能夠捲進刺激驚險的殺人案件,還得以全然脫身的可能性罷。



下個禮拜,這款成人取向的遊戲作品即將上市,沒錯,成人取向的確也很吸引我,這種去除道德枷鎖的劇情的確是我心中的一個大點,重複看著預告片,一遍又一遍盯著那串字幕"How far will you go to save someone you love?"--為了拯救所愛,你願意犧牲到什麼地步?--我想古今中外的英雄故事或許也就如此,每一個出發點,難道不就是為了拯救自己所愛的人嗎?為了拯救他/她,世界可以一整個拋之腦後了,而我也期望、並置信這個遊戲能讓現實暫時丟到我的腦後跟,尤其是迷彩色的那一面。




Will he?