為什麼所有三部曲中,最好的幾乎是中間那一個,在遊戲產業,戰神(God Of War)、戰爭機器(Gears Of War),甚至去年的秘境探險(Uncharted)一次次規模不輸給前幾代的完結篇還是不幸中了這個詛咒,今年又有一部大作第三最終作中了這個蠱毒,質量效應三(Mass Effect 3),終結浩瀚宇宙、人類與外星生物、有機物和無機物、混沌和秩序兩者間不斷交織所寫出的龐大故事,質量三畫下一個從視覺特效、以及敘事手法都相當震驚的句點,可是顯然的,這對陪伴了三代、花了五年守候這些螢幕夥伴的玩家還不夠。是不是因為第二作感受不到這份缺憾,所以才稱得上最好的?
嗯.... 我想想。首先會是Star Wars的R2D2吧? 沉默不語、盡責守護著安納金一家人,忠誠的程式設計在人類感情史上反而難以實現。不然就是原子小金剛,它大概就是話比較多的R2D2。Capcom 的洛克人顯然稍微襲承原子小金剛的雛形,咀嚼青少年的青澀與叛逆。Ghost in the Shell的素子只是將肉身換作鋼鐵,不屬於人工智慧的範疇,姑且也不深論,史匹柏的A.I.裡那個單純渴望母愛的小男孩倒與上述例子沒有特大的差距。最後當然會想到Wall-E,除了我們熟知的忠誠盡責,更多了那份死命追求真愛的執著,寫下程式的人類都難以辦到了,程式運算的結果卻是如此。
後來這一招,被日本學走了,KONAMI當年推出的戀愛手札系列,可以說是靠著選項追求美少女的愛情遊戲始祖。SCE也不甘示弱的,與技術高超的動畫公司Production I.G.聯手,推出雙面嬌娃、擁抱季節等等的選項互動式動畫,後來甚至還衍生到PS2上頭。當然歐美也是學得專精,Fallout系列以及其他知名的美式角色扮演,都以選項來決定故事最後的盡頭。不過應該沒有人不會承認,SEGA在Dreamcast推出的作品,莎木,這款被遊戲界恭維的大作,以一個按鈕簡化角色的選擇與走向--後來衍生出所謂的QTE"Quick Time Events"系統,影響後世太多太多的新一代經典,如戰神系列、惡靈古堡4等等。
下個禮拜,這款成人取向的遊戲作品即將上市,沒錯,成人取向的確也很吸引我,這種去除道德枷鎖的劇情的確是我心中的一個大點,重複看著預告片,一遍又一遍盯著那串字幕"How far will you go to save someone you love?"--為了拯救所愛,你願意犧牲到什麼地步?--我想古今中外的英雄故事或許也就如此,每一個出發點,難道不就是為了拯救自己所愛的人嗎?為了拯救他/她,世界可以一整個拋之腦後了,而我也期望、並置信這個遊戲能讓現實暫時丟到我的腦後跟,尤其是迷彩色的那一面。