大概沒有人質疑質量效應三部曲(Mass Effect)高潮迭起、從開始到結束、彷彿一場公路的星際旅途,所以我敢說,把來自整個星系、各有歷史包袱的夥伴縮減成一個個陌生、長得又和自己一模一樣的路人,將一百多個小時的陰謀和探索濃縮成兩個小時不到的迷你版本,所有細節更小更單純,整個帶來的感動卻依然無與倫比,風之旅人(Journey)就是這麼款了不起的奇蹟。
就遊戲性來說--所謂的遊戲性,就是挑戰玩家探索、機智、抉擇能力的互動過程--,前年推出、同樣幾個小時就能結束的黑暗地獄之旅,Limbo可能還要更上層樓,不過顯然的製作公司thatgamecompany製作遊戲的目的一向不是挑戰玩家,而是類似前年暴雨殺機(Heavy Rain)或是今年同時期的阿修羅之怒(Asura's Wrath),扮演類似互動電影的角色。雖然遊戲裡面也有不花心思就容易忽略的驚喜、有時候也稍微挑戰玩家的觀察力,但大抵來說,風之旅人的宗旨不是挑戰玩家、也不是靠收集要素或獎杯等等營造出好遊戲的印象,整個兩小時就是一部互動電影、玩家和遊戲的互動、甚至是玩家和玩家的互動,營造出旅程的酸甜苦辣、如同日出日落、有些東西是周而復始而無法改變的宿命、這般帶有些微悲傷色彩的尋尋覓覓。
本來以為一成不變的,想不到兩個小時有太多不同到難以置信的景色,相較下某些大作是不是要檢討了?
製作人之一的Jenova Chen在IGN的訪問說他們一直著手能讓所有玩家接受並且喜歡的遊戲,無關性愛、廝殺和暴力,就算只有五分鐘也好,也能輕易感受的悸動。我自己的感覺是,風之旅人的每個關卡都像首歌,五分鐘、最長十分鐘,歌的內容大概都是一樣的,可是有些好歌就是會讓人忍不住一聽再聽。僅僅只有兩個小時長度不到的風之旅人並不是一款輕易就會侷限在格局的遊戲,甚至可以說,風之旅人將最大規模的格局縮小在短短的遊戲時間裡,華麗又實在的視覺特效、精巧可愛卻也處處驚艷的美術設計、點到為止讓人遐想之餘又不需要玩家自我捏造的歷史架構(這點應該是和ICO以及汪達與巨像取經)、甚至處處演奏可能是這幾年遊戲史上最美麗的配樂,thatgamecompany在遊戲節奏和節奏煞費苦心,讓風之旅人有趣感動之餘不生膩,所有美好的東西全部細細編織在這短小的骨幹,真的玩過的人怎麼會抱怨長度這種膚淺的東西呢?(話說,幻境神界,El Shaddai也該有這樣的水準,就可惜他們沒辦法跳脫惡魔獵人以來動作遊戲的包袱,什麼都裝,可是都不夠好,精妙的美術也就被糟蹋了)
"它"是誰? 這不重要,重要的是它在這裡。
講了這麼多,好像還沒說到要怎麼玩這款遊戲。自己能說的是,當你真的下載這款遊戲,打開來後,就讓直覺控制手把,腦袋空空感受這一整場高潮迭起的旅程。有時候遇到一些和自己長得幾乎一樣的陌生人,也請不要忘記用最簡單的方式和他們互動,一個飛躍或呼叫反而比耳機和麥克風傳達出更多未知的細節,更別忘記他們都是遠在其他地方和我們一模一樣的玩家。風之旅人像是質量效應,或是像一場公路之旅,自我探索、陌生旅人、太多的驚奇和挫折(誰第一次都會被"某個東西"嚇到吧?),這種旅程通常一開始都是沒有意義和目的的,就像風的旅人,你不知道自己為什麼要往前邁進,可是最後化作一顆流星,除了爽快和眼淚,亦不會忘記總有天要再踏上旅途,一次又一回。
再強調一次,這遊戲的配樂不容忽視。
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