20100908

The 13th Final Fantasy


最近吵得浩浩蕩蕩的一則新聞,應該是日本大廠Square Enix去年底於PS3平台推出的國民大作Final Fantasy XIII,將於今年底在日本本土以國際版的形式移植到360主機上的消息。此新聞一出來可不得,眾多台日兩地的忠實PS3玩家,紛紛抨擊SE社這相當不"忠誠"的背叛,雖然以歸咎日本傳統封閉的民族性,或是主機情節,抑或單純的炒作。沒錯,移植本來不可恥,乃正當不過的商業行為,不過有鑑於本年初,SE社曾經在某大雜誌上信誓旦旦的說:我們絕對不會在日本推出360版本的FFXIII。如今就算巧以國際版名義(也就是加上英文語音的意思)呼攏發售,不免還是令人想像出SE社猶疑不定、而又牆頭草的投機本質。

那麼FFXIII到底是怎麼樣個遊戲呢?老實說,這是我比較想著墨的地方。作為FF系列中,第一個讓我非常想要快速破關然後鎖進櫃子裡,再也不願提起的一代,想說的東西真是太多,太多了。

我不能算是一個忠實的FF愛好者,如果以遊戲經驗論,從七代才開始接觸的我根本稱不上及格。可是從七代開始,扣掉Online版本的十一代,到十二代的每一次遊戲,都帶給我相當深刻、歡樂的參與感。我不敢說每一代都很完美,除了些許名稱的傳承,每一代的故事、世界觀與系統也不盡相同,不過這對我來說根本不成問題,遊戲性才是首選,也因為每一代都符合我的口味,不免的,優質的日式角色扮演,便與FF系列畫上等號。

近年來因為媒體的多元化、以及Xbox主機的崛起,很快的,許多歐美系的遊戲就走進我的世界裡。雖然不能說和日廠遊戲有絕對性的差異,但不論表面如美術設計、或是故事的自由度、以及標榜自己即主角的認同感,皆難不對歐美廠的作品嘖嘖稱奇;巧的是,上一代,Final Fantasy XII的原製作人,松野泰已,以及日後接手的和津秋敏,都是相較之下,遊戲性風格比較靠近歐美系的執行者,然而也在故事嚴謹極度缺乏的窘境下,本人依舊開心不已的玩了一次又一遍,XII的遊戲時間,甚至長於已敘事為主軸的十代,我想,XII的系統就是相當深得我心,以致於發瘋似的著魔吧?畢竟極具戰略性、又兼具自由度的多種屬性與魔法技能,以及毫不拖泥帶水的無接縫式戰鬥,這兩者在日本遊戲界實屬難得,也是挖個洞讓我一口氣跳進的主因。

可是XIII失敗了。當然,這是就我而言。首先,本作又回歸到過去FF、或是日式RPG裡,最常見的切換畫面式戰鬥,所以遇一次敵人就要切換一次,然後確認一次CP值與道具,這樣不斷的切切換換,雖然在過去那個主機性能仍有侷限的年代,不但便於開發華麗的地圖,又能強調戰鬥的戲劇性,可是現代早就是一個大地圖大格局的HD世代,連上一代的XII都做得到,相信前線大廠SE有的是辦法。

更糟糕的當然是,戰鬥的限制實在多到一個不能承受的地步。是說,我明白,身為日本第一線大廠,針對剛玩遊戲的菜鳥,親切的教學模式絕對是必要的,尤其RPG本來就身具多種複雜的操作,更得隨著玩家的熟悉程度逐一開放遊戲內容。可是我想這個步驟,應該只需要花上一整個試玩版,也就是莫約一到兩小時左右的篇幅即可。以我這個標準來看,XIII前面十章故事、等同於大概二十多個小時的進度,都算是試玩版吧?不論是水晶盤(重炒十代就不提了)也好、戰鬥的組合排列也罷,都在每一章,"適時"的予以限制,然後強求在限制裡,玩出所謂的樂趣出來,最後十一章再來個殺必死的大放送,哇嗚,終於可以自由組合自己的戰略模式呢!好棒!反正這個遊戲玩透透需要七八十個鐘頭啊!相信不會有人介意前面那長達二十小時的學習模式,大家都好有時間,一定會玩得透透不是嗎?那些只想欣賞個二三十個小時,細細玩、破關後就想帶著歡樂的記憶進行下一個遊戲的輕中度玩家,似乎就有大半時間耗在學習模式了呢!好棒。

戰鬥本身更是無聊到一個創舉。是說,連段很好玩啦!打到空中也超爽;沒有MP值沒關係、每場戰鬥後生命值回復也無所謂(大多FPS也都是走這路的),可是,光是能用的屬性、以及魔法的多樣性,整個遠遜於十二代,連十代的對半都不到吧,我想。雖然像是逆轉或是病毒等等特別的屬性,雖然好有趣,但也不見得需要,可是本作的魔法與屬性變化,實在簡化到令我難以承受的地步了。彷彿戰鬥的重點全然放諸在破防與連段的節奏上,連招喚獸都只有帥氣攻擊的份,毫無變化可言。或許剛開始的樂趣是有的,畢竟空中連段真的好刺激,看著數字五位數的跳阿跳,某種爽度也被逼出來了,可是一場場戰鬥玩過去、也看過去,便發現能夠鑽研的樂趣實在有限,麻痺了,唯一的不同大概只有敵人的長相與顏色(連種類都是重複的),更不用說每場戰鬥前還要切換畫面。是說,讀取速度好快我知道,但這對悲劇性的遊戲順暢度並無實質幫助。

這樣說可能有點極端、相當誇張,不過老實說,這些很重要嗎?當然不是。想當初那個也需要切換戰鬥畫面,回歸於回合制的十代,甚至不斷抽取魔法、不用大腦的八代,我都玩得相當開心,可見戰鬥方面的遊戲性對我而言,真的只占趣味的三分之一左右。日系遊戲最可惜的地方,就在於他們對故事的侷限性,往往限制好角色的個性與走向,我們玩家不像扮演主角群,反而像個旁觀者,藉由觀察故事人物投身故事裡面。

聽是有點無趣,畢竟不若美式遊戲,故事和人物的發展都能隨著自己的意志進行某種自由的變化;但這可能也是日系遊戲最有趣的地方,封閉的故事,代表遊戲公司能夠不去避諱玩家的干涉而產生所謂的謬誤,毫無忌憚發展出一套獨特的世界觀與故事情節,而我們玩家彷彿就在看一場電影,毫無壓力下,隨著故事的發展,發展出認同感以及某種程度的參與性。換句話說,故事很重要,好故事帶你上天堂,爛芭樂逼你賣出去,而我相信XIII是後者。

首先,XIII有多到不可思議的陳腔濫調;這些角色都能不動聲色的講出相當肉麻的芭樂炸彈,動不動就是勇氣、真理與正義,關於這點,鋼彈系列就夠了。然後,題材一般般;這種神與神之間的戲鬥,前一代玩過不說,企圖要毀滅世界行再進化一途的戲碼,駭客任務早就玩過了是不是?每次危機都是理所當然的解決,彷彿不用故事去講,我們都寫得出這個劇本的結局,極度廉價的感情當然更無法牽動玩家的同理心,每個角色隨便一點小事強說愁,到後來都巴不得大家都死掉好了,落得輕鬆自在,不是嗎?

最要不得的,絕對是故事發展的執行能力;這不單單只是劇本的撰寫,連過場劇情以及CG動畫的使用,都有絕對性的影響。在這裡我得先說,前作XII的故事貧乏在整篇故事的完整度,因為製作人的撤換與遲緩的開發,逼得SE公司無法完整呈現故事的原貌,但我們仍然可以看到撰寫固本的松野先生,這個擅長描寫人性黑暗面的寫手,那次將魔手伸到神上頭,描寫出一群自恃甚高的神中,的一個異神。雖然它是戰爭的幕後使者,但背後真正的目的,竟然是企圖要將歷史的發展權從驕傲的神那裏,奪回,還諸於人類。所以牠選上了一個相當具有企圖心的將軍,驅使著將軍叛離原本的歷史架構,藉由戰爭與併吞等等極端的手段,對抗那些神祇。這個設定本身相當有趣,叛神與將軍本身也發展出許多為之動容的情愫,即使最後因為篇幅的問題,明顯在故事發展不到一半時,便迫使主角群們與這位將軍進行戰鬥,強硬的結束這篇故事。即使如此,故事的執行力是美好的,人物個性的刻畫以及情節鋪成也都有一定程度的醞釀,昂貴的CG動畫更應用在許多大場面上,雖然不像十代般如此雋永(是說異界送那段重看了好幾次呢?),仍具一定的娛樂價值。

XIII則完全,沒做到這點。首先,角色的個性發展就像是我們預料的那樣,永遠的豪氣大哥、一輩子的懦弱小弟,然後在某個橋段,一霎那,豪氣大哥心思變得好一個細膩,懦弱小弟整個豪氣千秋,所有變化完全不費任何功夫啊!和十二代那個明顯就是路人取向的主角Vaan不同,本作的主角雷霆反而從一開始用力耍帥的風光,隨著故事降級成插花的燈泡,到後來看著妹妹和傻大個結成連理,我想她的心中肯定也酸得寂寞吧?

最燒錢的CG,也成為最沒有意義的片段。我不知道把錢花在故事與故事之間的連接處,背後有什麼用意?與其花在,比方說,獠牙一群人搭上怪獸列車衝回繭的動畫,為什麼不讓我們用精美的動畫,去欣賞捕獵到怪物的熱血過程呢?一整個遊戲裡,唯一像樣的只有一群機器人強壓大軍的精采運鏡,之外像是雷霆捧著巨大浦公英籽強說愁一段,還不如用過場即時動畫算了(或是根本不用,不重要),連妹妹與傻大個的空中浪漫旅,都沒有十代水晶湖下羅曼的精彩。我不懂,CG動畫不就是要令人印象深刻嗎?但每一段都很想要快轉跳過,這是怎麼回事?

不過不能不提,本故事採用切散式的倒敘手法,藉由十三天(這天數用得很巧)的重組活用,的確挺鮮的,很可惜,手段永遠只是手段,沒辦法抹去其乏味無趣的本質,好感傷。

至於故事進行的過度單純、以及單向迷宮的單調(也就是俗稱的一本道),甚至於犧牲城鎮與迷宮的探索深度,只為了讓玩家單純享受戰鬥的趣味與遵行故事的邏輯發展,這點我也無法接受。如果非要這麼單純品味接段的樂趣,那乾脆去玩Devil May Cry、甚至BASARA系列吧。如此簡單、單純、純粹的角色扮演,本人是真心的推薦給甫接觸日系角色扮演的新手們,或是容易滿足於聲光效果(色彩運用挺別緻的)、熱衷熱血正義的玩家,其他的,我無法說什麼,因為真的沒辦法得到什麼。

或許我很生氣吧?也許也很懊悔吧?過度的期待,總是輸給一鍋湯裡的一顆老鼠屎,而這次,沒盼到是輸給一鍋臭水了。FF系列曾經帶給我太多綺麗美妙的時時刻刻,我曾幻想故事不要結束得這麼短促,而這幻想如今竟然實現,因為XIII,我不再祈禱故事有多長,反而盼望結局趕快到;而它也做到了。

Then, look out! For the Japanese players who own XBOX360 only.

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