20140410

略談 SQUARE ENIX: "上" 個世代的兩難



"泥塗在自己身上的黑暗時代"


自 PS3/XBOX 360/Wii主導、所謂的第七世代的來臨,以 Final Fantasy 聞名世界,還有以 Dragon Quest 系列獨霸日本當地角色扮演遊戲鰲頭的製作公司 SQUARE ENIX (以下簡稱 SE) 就陷入了一種非常尷尬的險境。一,他們已經失去 SFC (台灣俗稱超任) 時代的創新和眼界,連早沒幾年的 PS2 時代都遠遠超過於零七年後的表現。二,他們進入這個第七世代後,被買下的英國製作公司 Eidos 不提,不勝枚舉的手機和攜帶型主機遊戲不提,廣大舊輝煌時代的重新移植或 remaster 不提,像最後的遺跡 (The Last Remnant) 這種技術類型的失敗試金石也不提,除了 Final Fantasy (以下簡稱 FF),這家公司就再也沒有捧出任何新的玩意兒。三,他們的年度收益不斷下滑。

最近有朋友分享這篇對岸玩家發表的文章,深度討論 SE 這家公司怎麼不比當年勇的緣故。前面先是一則 "鐵釘" 的譬喻,然後分析 SE 社在第七世代真正搞出來的大作,FF XIII、以及之後兩個系列 (XIII-2,以及雷霆歸來 aka Lightening Returns)、還有繼承 FF XI 靈魂 (但顯然後來又走味) 的線上遊戲 FF XIV。顯然的,就像大多專業評論和普羅大眾玩家的看法,這幾款作品都是令人失望的半成品,就算有趣也無力可回天,瑕疵實在爛得亂七八糟,四年前我還寫篇文舒緩無盡的憤恨與不滿。

FF 的招牌被搞砸當然和成本有關--這篇文章也有寫到--但這曾經廣受海內外遊戲界喜愛的日本角色扮演名牌究竟是不是如此篇文章所說的,是 "核心玩家" 日益縮減、而手機遊戲等等輕度玩家市場倍增的受害者呢? 也就是說,FF、乃至 SE 公司的輟敗,是不是回收資本有困難的關係呢? 在回答這個問題前,社長和田洋一日前已經先澄清了,SE 的失敗最主要的原因就是棄守核心玩家這一塊,為求擴展市場、和品質與遊戲性妥協,作出不三不四的作品才是最大的那顆老鼠屎。

就 FFXIII 的全球銷售數字六百九十萬套來看,這結果其實高過評價好上許多、於零一年推出的 X 代,甚至高過評價兩極、於零六年推出的 XII 代約一百萬多套,可見至少剛推出 XIII 時,玩家對 FF 系列還是有信心、願意嘗試的。這也顯示,回收資本的困難不是原因,而是結果,造就這個結果的一部分是 FFXIII,它帶衰該公司之後的發展,就這麼簡單。核心玩家市場真的縮小了嗎? 這個市場 (包括我) 要求的多、對遊戲卻也更投入,恐怕不是手機能夠提供高品質遊戲後,這些人就消失了。而且因為科技的進步、和資訊的清晰化,應該會讓各類玩家更清楚的了解自己的喜好,更輕易並快速接收到遊戲相關訊息,怎麼會讓老玩家 "淹沒在新用戶的汪洋大海中,變得更難尋覓了" ? (題外話,此文似乎暗示手機遊戲玩家=輕度玩家,我很好奇這個作者怎麼去看 Puzzle & Dragon 這款越來越多人著魔的手機遊戲)

不過這篇文章點到一個關鍵。 SE 社為了打進西方市場,作了許多迎合歐美玩家的新嘗試,可是很明顯的眼高手低,在深入考察之前,自以為是的作了以為西方人會很喜歡的東西。FF XIII 系列是很明顯的悲劇,FF XIV 是很愚蠢的鬧劇 (兩款詳情可參閱上述文章,有詳細探討),然後,SE 的方針也間接影響了他們購買的英國遊戲開發工作室 Eidos。

最近英國遊戲雜誌 Edge 寫了篇文批評 SE 社錯誤的決策削弱 Eidos 旗下幾款著名作品的品質,原因基本上和 FF 一個樣,他們希望 Eidos 能做出讓大眾市場接受的大眾遊戲,盡可能的容納許多近期遊戲流行的要素,結果,尷尬的事情發生了,古墓奇兵 (Tomb Raider) 曾經是冒險尋寶遊戲的開山始祖,但去年初推出的新作卻取經自曾經被此作啟發的新遊戲們--比方說近年非常知名的祕境探險 (Uncharted) 系列和蝙蝠俠系列--。古墓奇兵、Hitman、Deus Ex 以及最近才販售的 Thief 一度都是令世間工作室們深深景仰的傳奇作品,如今卻落得學人家的下場,不勝唏噓吧?




話雖如此,這款重新啟動的古墓奇兵依然有它的獨到之處,像是有助遊戲界的女性意識萌芽,修正女性角色刻版塑造的企圖心。

即使如此,說是整體不如預期,Eidos 的遊戲銷售還是能保持一定的高度,畢竟這些並不夠差勁,聲光效果、整體遊戲性依然及格以上。相反的,SE 日本的總工作室就沒那麼堅強了。這要指責的不是市場的變化,而在於自己到底能不能端好東西出來賣。XIII 一出,深深打擊許多忠實玩家對 FF 這個品牌的信心,這一次性骨折也就算了,SE 氣而不餒的搞續作,一個四不像,最後更生出個莫名其妙,一波三折折損的便是整個第七世代,SE 浪費資源補自己搞出來的洞,越搞越大越難看,銷售越來越差,資金更難回本。沒什麼資金,新的企劃也只是一張張不會實現的紙,連讓大家引頸期待的 Final Fantasy Versus XIII 都被暫時凍結,直到最近才以正統 XV 之名重見陽光。

從零八年到一三年以來,SE 社給我們的只是角色們叫嚷著拯救世界、然後就這樣拯救成功這般平庸無趣的 Final Fantasy XIII,沒有復活邪神 (Romancing SAGA),沒有聖劍傳說 (Mana),沒有超時空之鑰 (Chrono Trigger/ Cross),沒有九零年代後商業最成功的王國之心 (Kingdom Hearts),甚至連一個全新的作品都沒有。喔對了,如果還要說到兩家公司合併之前 Enix 本家的作品,勇者鬥惡龍 (Dragon Quest) 為鞏固日本市場 (或是說,求個穩定收入),轉移到製作預算不多的 Wii 與 NDS 等等任天堂系主機,九代銷售成績還不錯,但改為網路遊戲經營的十代卻賣不到百萬,當然就更離不開島國。至於那些我們期盼的老字號,像銀河遊俠 (Star Ocean) 、女神戰記 (Valkyrie Profile) 之類的也都近幾消失了。




有夢最美,讓我們慢慢等待 Chrono 的新作會出現在各大媒體頭條的那一天....

但願他們真的了解到,SE 是一家核心向玩家所支撐的開發公司,能讓玩家不斷歌頌的作品,不是超級馬力歐、也不是 Call of Duty,而是上述那些挑戰我們神經細胞、又能說出一則則好故事的往日佳作,除此之外,不被任何文化束縛、進而創作出自己的文化 (比方說路行鳥,全世界最知名的鳥禽類)。退一步來看,日本這些國際聞名的遊戲公司,他們知名的經典並不是為了國際化而國際化,而是一開始就沒有任何市場和文化的設限,反而更廣為流傳 (最經典的,當然是馬力歐兄弟)。SE 前幾年的失敗就在於他們設限自己的眼界,不清楚到底要的是什麼,在一片迷茫下胡亂掙扎的結果,就是什麼都沒有。

我不知道 SE 真的學到教訓了沒,即使和田洋一承認了錯誤,FF XV 和王國之心的新作都公布了,揚言會作出更多核心向遊戲,沒有個一年兩年,還很難評論個什麼。但既然步入新的世代,這就是新的開始,有個開始總是好的,有個認錯後自省的開始更是令人期待。

--後話--

該文作者不太看好以開放世界為核心的 FFXV,我個人認為這擔心有點多餘,更不清楚 "以現階段對主機遊戲的專注程度和資金狀況" 這個結果是怎麼得來的。要擔心 FF 為迎合西方市場而採用開放世界之前,先擔心背後有沒有好的劇本,遊戲性豐不豐富吧。自 FFX 以來就缺乏豐富探索要素的怨氣該有個交代了,而且別忘,IX 之前的世界地圖系統,也能稱得上開放世界的前身吧?



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