20120319

質量效應三究竟能不能靠孤單的英雄打破三部曲的魔咒?


為什麼所有三部曲中,最好的幾乎是中間那一個,在遊戲產業,戰神(God Of War)、戰爭機器(Gears Of War),甚至去年的秘境探險(Uncharted)一次次規模不輸給前幾代的完結篇還是不幸中了這個詛咒,今年又有一部大作第三最終作中了這個蠱毒,質量效應三(Mass Effect 3),終結浩瀚宇宙、人類與外星生物、有機物和無機物、混沌和秩序兩者間不斷交織所寫出的龐大故事,質量三畫下一個從視覺特效、以及敘事手法都相當震驚的句點,可是顯然的,這對陪伴了三代、花了五年守候這些螢幕夥伴的玩家還不夠。是不是因為第二作感受不到這份缺憾,所以才稱得上最好的?

要定義什麼是最好的,得先拿質量效應初代出來講。就像每個偉大三部曲的第一作,光是遊戲好玩是不夠的,重點是要帶出許多其他遊戲看不到的新鮮組合,尤其是世界觀架構。以質量來講,雖然外星高科技的宇宙觀可以從其他有名的文本,像星際大戰、星艦迷航記等等觀察出許多複製出來學習的細節,可是在遊戲產業中,質量效應可能是第一個將宇宙的浩瀚表達的淋漓盡致,多種外星族群的描寫與塑造作得最完整的角色伴演遊戲,而更因為是角色扮演,每一個種族、行星、科技、甚至我們熟知的人類歷史和背景,製作公司BioWare都像是在寫全套百科全書般細心建構一磚一瓦,除了要完整、還要有吸引力,像是五千年後再次甦醒摧毀世界的Reaper、或是亦正亦邪的組織Cerberus、或是全身藍色只有雌性的外星人Asari,綜觀全覽我不認為比星際大戰之類的前輩還遜色。

說到星際大戰,後來的確也以他的名義出了許多遊戲,可惜一直都沒有太突出的表現,質量效應反而靠著另外一個我認為相當重要的要素獨霸科幻角色扮演的寶座,也就是同伴之間的羈絆。角色扮演遊戲不只是可操控的遊戲性挑戰,的確,質量效應的戰鬥系統作得很好、簡潔又獨特能力選擇和簡化的升級系統,讓玩家毫無旁鶩好好享受戰場的刺激,可是最終左右優劣的還是讓玩家體會整個故事環節的手段,光是有好故事沒有用,好在要讓玩家完全投入受感動,質量效應最厲害的地方,就是讓塑造出一群常常可以和主人翁互動的夥伴們,隨著一個個任務的開始或結束,以及每個故事分歧的選擇,同伴們都會有不同的反應和後果。雖然和同伴的互動並不是質量效應的創舉,可是幕後的編劇卻能一次次寫出感動玩家的好故事,讓人輕易的對遊戲角色認同或糾結,電影般的表現手法、運鏡、角色多元的表情和情緒甚至讓人想起日系角色扮演(尤其是Final Fantasy VII)當年走進次世代主機的感動,這點在大多只以文字來描述故事情節的美系角色扮演不容易見,卻仍保有一定程度的自由選擇。

質量效應初代的確締造優秀的評價,可是真正能夠帶出質量效應的是二代,因為和初試啼聲的初代不同,二代選擇更加大鳴大放,不但能讓玩家好好的探索宇宙、劇情的走向更是精彩,先是官方預告由神秘的機器種族Geth的Legion現身引起眾多好奇,然後由主人翁的死亡作為開頭的敘事走法,以及與恐怖組織的合作、到質疑、到背叛,每一個選擇的重量伴隨著更多的犧牲,故事裡的每一個種族有更多剪不斷理還亂的糾葛,就規模上可能只會遠超初代,如果玩得順利(不難),結束遊戲後,看著同伴們準備往下一個未知戰場的決心,心中真的只會好感動,證明了遊戲也是可以製造不亞於其他故事載體的羈絆。

Kaidan和Liara兩大初代同伴光榮回歸,他們帶來更多精彩的故事,可惜終究走不到最後。

仔細想想,其實大部分的三部曲最終作,都有著難以抵抗的非戰之罪。以魔戒(Lord Of The Ring)來說,看完第二部,讀者自然大概知道下一步要對抗什麼龐然大物了,尤其雙城奇謀貴為鋪陳的中繼點,許多伏筆自然解答,最後的聖戰和發展自然不難想像。質量效應三也一樣,更有甚者,光是強烈放送的廣告就告訴你這是關於贏回地球的一場不歸路,甚至不用去看裡面有大笨鐘、淪為瓦礫的倫敦街頭、Reaper的艦隊,只要看過二代的結尾,還有爾後推出的下載內容(DLC),便能感受最後一戰的緊繃張力。當然三代仍然帶出許多敘事的驚喜,比方說小孩在無情戰場上的象徵、每一個種族對立的了結,我特別喜歡Rannoch一章的結束,那種終於回到祖國的感動配合美麗的星球一景,是很難用言語形容的。

所以Reaper就如字義來說的存在就是了? 這樣設定就夠了嗎?

質量效應三真正最可惜的是結尾。不管是Reaper存在的意義還是尾聲,前者根本就是2010的遊戲異度之刃(Xenoblade)的設定,有機與無機界的平衡觀,生物和機械的戰爭甚至可以推演到數不完的過去的電影(駭客任務三部曲,The Matrix Trilogy)、小說、漫畫(藤崎龍的封神演義),使用這個設定當然沒有問題,只是玩了這麼久,覺得這都要走出和過去經典相比截然不同的新方向,最後竟然還是回到這個結論,"要毀滅世界、因為太混亂了",Xenoblade至少還有描寫動機的真相,可是Reaper終究是誰作的? 什麼時候發生的? 雖然可以推斷、對故事的大綱也沒有太直接的影響,可是我相信要是再多勾勒一點,更能讓玩家體會,而不只是一個"平衡宇宙秩序的機制",或許會讓整個故事更有深度。不過比起Reaper,更需要多好好描寫的是Illusive Man,他比Reaper還要更未知,沒有本名、也沒有任何歷史,只知道他想要保護人類,手段激進,亦正亦邪,可是到底為什麼會讓他作這些事,玩家很難知道,明明他在二代是個好酷又有分量、讓玩家期待深入了解的角色,就這樣白白犧牲,煞是遺憾和空虛。

遊戲史上大概沒有角色像Illusive Man坐著抽菸如此帥氣,為什麼最後會淪為免洗筷?

可是真正,真正最令人失望的,是尾聲。就像我說過的,質量效應最美麗的是人與人之間的互動,顯然的,BioWare忘記為什麼Final Fantasy VI從十幾年前到現在還是讓人深深難忘的原因,讓陪伴玩家以久的角色們有個完整的交代。是說再明顯不過,破關後,都知道若干同伴們是會活下去的,可是這不是電影,質量效應不是兩個小時就能演完的巨作,比較類似於小說,太多角色的細節和刻劃,如果只是這樣就結束了,而不是像二代最後那般的完整刻劃,就像去年的秘境探險三,太多陪伴我們的角色中途就消失、甚至在結尾中缺席,對他們有感情的玩家很難會感到什麼滿足。我們知道他們的過去、和現在,理所當然想要知道他們的未來。如果真的想要作出什麼都不說的開放結局,那也只適合在故事結構簡單、想要傳達的概念重要性遠過於劇本的細節多寡、像是傳送門系列(Portal)的遊戲。更直一點來說,我們關注的不只是主角、不只是求生的意志,我們也關注那些在遊戲裡面擋子彈殺出條血路的同伴,他們每一個人都象徵不同的概念和主軸(像是Javik的帝國傲慢以及Liara的溫柔天真),實在不容浪費。

這通往天空的一道光,是英雄主義的張顯還是濫觴?

每個三部曲的結尾,都會犧牲過去一點什麼,改進過去一點什麼,可是不管是什麼的故事,是小說、電影、漫畫、舞台劇、以及電影,一但寫進什麼,就要讓那個什麼有所交代(不過,有些作品是把敘事方法的重要性放在故事前面,顯然就不必符合這類規定)。我不會看不起Reaper的芭樂設定、不在乎過度簡化宇宙探索以至於變成毫無驚喜的撿垃圾過程、不在乎依然中庸的配樂和單調的敵人種類、我更不在乎主角最後到底是生是死、地球爛掉了沒,我喜歡和同伴們一起打鬧、共同奮戰,可是最後看著主角走自己的獨木橋,如此這般孤單又老套的英雄主義,有時候偷懶就在細節裡作祟。(難道我們只能說"一切等DLC見"嗎?)

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